分享解决付费获胜问题的三个方法
关于免费游戏的一个悖论便是,用户既想要通过花钱度过挑战,也希望游戏能够保持挑战性。这就像是吃了蛋糕后还想要留住它一样。让我们着眼于这个所谓的“付费获胜”问题,并想办法解决它。
如果你和我一样的话,你也会想拥抱那些执行了应用内部购买的用户,并给予他们整个世界。考虑到你只能从1%至2%的用户手中赚取利益,你便很难凭借着这一方法走得很远。但是这并不是该方法的主要问题。问题在于,当你提供给玩家开启游戏挑战的所有钥匙后,游戏便不再具有挑战性,玩家也会因此对游戏失去兴趣。
我们必须理解关于这种悖论的任何解决方法都要求在短期内销售具有立即回报的产品,并在长期内让它变得更加复杂。这是用户同时从两个角度进行思考的结果。所以用户有时候只是想要解决挑战,但是有时候却愿意直面挑战。
以下是关于解决这一问题的一些方法:
剃刀与剃刀片模式(游戏邦注:或称为“搭售”模式)
这一理念是关于提供一个需要现金或游戏内部货币购买的升级道具,但是要求玩家消费一些资源——即玩家拥有但却具有访问限制的内容。以下我将列出一些例子。你可以出售一辆汽车,但是确保玩家需要获得燃料,激光武器会消耗能量,5级Barracks可以训练超级军队但却要求更多金币才能做到。围绕着这些内容创造一个故事并不困难,如果你遵循我在其它文章中提出的建议,你便能够拥有一些有意义的消耗资源(你在这个世界上所创造的),所以我便会建议你使用它们作为杀手的虚拟道具。这便创造了一种情况,即用户在购买了虚拟道具后需要想办法去使用它。这样我们不仅创造出具有挑战性的游戏,同时也赋予了游戏更多复杂性和乐趣。
下一个关卡难度永远都是+n而不只+1
对于数学怪才来说,这一问题将转变成O(n^2)vs.O(n)的难度曲线。而对于普通人来说,这只是意味着下一个关卡将比之前的关卡更加困难。当然也存在一些较简单的关卡和更复杂的关卡,但是关卡将不断提升难度。例如在《部落战争》中,在第5个关卡创建市政厅的费用是第4个关卡的2倍。这将导致付费用户可能会略过一些关卡,但是游戏也会很快追上他。
随机化
这是一个一般性建议。比起带有已经决定好的结果,包含运气元素的游戏总是更能留住用户的注意。如果一支优越的团队一直获胜,那么任何团队都会逐渐感到厌烦。但是如果用户觉得两个团队都有获胜机会的话,情况就好多了。这便是运气元素的作用,特别是当提到面向付费用户保持挑战性时。“你可以购买更好的道具但是却不能买下胜利”模拟了现实生活,并且是保持游戏挑战的可靠方法。如果在游戏中击败一辆坦克需要发射5发子弹,你便可以销售一种一发子弹便击倒坦克的武器,或者具有20%一弹击倒坦克的几率否则仍需要发射5发子弹才能将其击倒的武器。
这些都不是什么独特的方法,并且大多数成功的游戏都结合了其中的一些方法。最重要的是你需要记得这三种方法都强调提供给用户更多价值,而不是角色。
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